20 Nisan 2014 Pazar

Teknoloji Liderliği

Liderlik


Lider olmak, genel anlamıyla herhangi bir konuda aynı amaç veya amaçlar için ortak bir güdülenme mekanizması oluşturarak, bu güdüye sahip topluluklar adına karar verebilme inisiyatifine sahip olan ve verdiği kararlardan doğacak sonuçların sorumluluklarını taşımak diye ifade edilebilir. Liderlik ise, her şeyden önce başlı başına bir meziyettir. Çünkü ortak amaçlar için bir araya gelmiş ve belirli bir plan veya konu üzerinde çalışmak için toplanmış insanlar adına karar verebilmeyi ve söz konusu konular üzerine hem onlarla birlikte çalışırken hem de her türlü detayı öğrenebilmeyi ve en güncel bilgilere dahi sahip olabilmeyi gerektirir. Ancak esas olan ise, lideri olunan mevzuda öncü olabilmek ve insanlar üzerinde etki sağlayabilmektir.



Yönetici, idareci veya müdür olmakla lider olmak aynı manaya gelmez. Zira bir kurum veya kuruluşun lideri olmakla, aynı kuruluşta yeniliklerin öncüsü olabilmek, yani bu liderliği gösterebilmek arasından büyük bir fark vardır. Yöneticiler, idareciler veya herhangi bir okulda müdürlük görevini yürütenler, ilgili mevzuata, kural ve kaidelere bağlı olarak, günlük, haftalık, aylık ve yıllık işlerin yürütülmesi sorumluluğuyla hareket ederler. Ancak bu iş, bir liderlik işi olarak ele alınamaz. Örneğin, bir okulda görev yapmakta olan bir BT Rehber Öğretmeni, yeni bir teknolojiyle meslektaşlarını tanıştırmak ve bu teknolojiden istifade etmelerini sağlamak konusunda öncü olabilir. Ancak göstermiş olduğu öncülük, evvela bir karar verme süreci ve bu süreçteki azimli, basiretli ve yenilikçi duruştur. Liderlik, doğası gereği günlük hayat içerisinde yapılması gereken her şeyin yapılması durumuna ek olarak başka birçok şey yapmak ve yapılan bu eylemlerde de önde ilerlemek, yenilikçi ve evrensel görüşlere sahip olabilmek demektir.


Teknoloji liderliğini ele alacağım bu çalışmada, liderliği teknoloji mevzuunda ele alacağım. Teknoloji liderliğinin standartlarını ve bir teknoloji lideri olarak BT Rehber Öğretmenlerinin rollerini tarif etmeye çalışacağım.


Teknoloji Liderliği


Teknoloji, 21. Yüzyılda en çok kullanılan kavramlardan biri olarak hayatımızın her yerinde varlığını hissettiriyor. Artık dünyamız adeta teknolojik yapılarla inşa edilmiş bir haldeyken ve biz de yürürken, konuşurken, su içerken, koşarken, dururken ve hatta uyurken dahi teknolojiyle iç içeyken, teknoloji konusunda liderlik ihtiyacı azımsanamayacak kadar büyük bir öneme sahiptir.

Her konuda olduğu gibi hiç kuşku yok ki, teknoloji konusunda da bilinçli olmak, teknolojiyi yerinde ve gerektiği kadar kullanmak, herhangi teknolojik bir cihazın nasıl kullanılacağını öğrenmek, teknolojiyi günlük yaşamın bir parçası haline getirirken onunla ilgili her detayın farkında olmak ve daha birçok konuda bilgi sahibi olmak, başlı başına bir eğitim sürecidir. Bu eğitimin verileceği yer ise, hiç kuşkusuz ilköğretim ve devamındaki orta öğretim sürecidir. Bu süreçte başta öğrenciler olmak üzere, yöneticiler, öğretmenler ve ebeveynle, teknoloji konusunda onları her türlü detaydan haberdar edebilecek bir teknoloji liderine ihtiyaç duyarlar. Çünkü bilgi ve iletişim teknolojileri yaşamlarının her yanını sarmış insanlar için öğrenilmesi elzem hale gelmiş çok mühim meselelerdir. Fakat teknoloji, ilgisi olmayan ve uğraşmak için vakti dahi olmayan insanlar için aynı zamanda da öğrenilmesi güç olan meselelerdir.
İşte ilköğretim ve ortaöğretim düzeyindeki okullarda bilgi ve iletişim teknolojileri konusundaki temel ve orta düzeydeki eğitim ihtiyacını giderebilecek donanıma sahip olan, yani teknoloji liderliği vasıflarını taşıyan BT Rehber Öğretmenleri, birer teknoloji liderleridir.

Teknoloji Liderliğinin Standartları


Yaşamımızdaki her unsurun, günlük hayatta karşımıza çıkan her detayın ve bizi şekillendiren her öğenin dahi bir standardı bulunur. Bir ülkenin sınırları içerisinde bölümlere ayrılmış şehirler, kendi özellikleri ve niteliklerine göre belirli bir düzen çerçevesinde zamana ayak uydurabilecek standartlarda donatılmıştır. Bir insanın yaşantısını oluşturan süreçler, çocukluk, gençlik, yetişkinlik ve yaşlılık olarak her döneminde belirli standartları taşıyan farklı farklı süreçlerdir. Vücudumuzda bulunan; göz, kulak, el-ayak, dil ve burun duyu organlarının sahip oldukları; görme, işitme, dokunma, tatma ve koklama gibi duyular belirli standartlara göre yaratılmışlardır. Yaratılmış ve yaratılacak her varlık, en küçük detayından en büyük özelliğine varıncaya dek öncesinde belirlenmiş standartları taşır ve bu standartları sayesinde vardır. Örneğin, yeterli miktarda görebilme özelliğine sahip olmayan bir gözden hiçbir duyum alınamaz. Çünkü görme duyusunun ortaya çıkardığı şekiller, görseller, aslında görme standartlarına bağlıdır. Miyop, astigmat veyahut da hipermetrop gibi görme bozukluklarına sahip olan insanlar için görme standartlarına sahip olmanın koşulu göz bozukluklarını giderebilecek bir gözlük takmaktan geçer.

Teknoloji liderliği de, teknolojide belirli yeterliliklere sahip olmayı gerektirir. “Dünyada her geçen saniye değişen ne vardır?” diye sorulsa, sanırım evvela “zaman” sonra da “teknoloji” cevabı alınır. Çünkü teknoloji, her geçen saniye değişen, yenilenen ve güncel olarak takip edilmesi gereken bir konudur. Teknoloji liderinin özelliklerinden biri, hiç kuşkusuz teknolojiyi takip etmek ve her gün ortaya çıkan yenilikler, değişiklikler ve gelişmelerden haberdar olmaktır. Aslında meseleye bu pencereden bakıldığında, bir teknoloji liderinin dijital çağ öğrenme kültürüne sahip olması gerektiği sonucu ortaya çıkacaktır. Zira dijital çağda öğrenme meftunu teknolojiyi takip edebilmekten, mobil olarak her an çevrimiçi olabilmekten geçer. Bu durumsa, elektronik hizmetler doğmasına neden olmuş ve “e-hizmet” şeklinde yeni yeni hizmet kavramlarını ortaya çıkarmıştır. İşte tam da bu noktada ifade edilmesi gereken teknoloji liderinin özelliklerinden birinin de dijital vatandaşlık olduğudur.

Bir teknoloji lideri, sistematik olarak kendini geliştirebilmelidir. Mesleki uygulamalarında mükemmelliği ele almalı ve her açıdan özgün olmaya çalışarak, mükemmelliği ölçüt olarak görmelidir. Yani bir teknoloji lideri, vizyoner bir lider olmalıdır.

Bu özellikler ışığında teknoloji liderliğinin standartlarını; ölçme ve değerlendirme, verimlilik ve mesleki uygulama, planlama ve öğrenme ortamının tasarımı ve deneyimler, öğretmen, öğrenme ve müfredat, sosyal etik, hukuki ve insani sorumluluklar, teknoloji ortamları için yöntemler, politikalar, planlama ve bütçeleme ve liderlik ve vizyon olarak sıralayabiliriz.

Teknoloji Lideri Olarak BT Rehber Öğretmeninin Rolleri


BT Rehber Öğretmeni olmak, bilgi ve iletişim teknolojileriyle yakından ilgili olmakla beraber, tüm bu teknolojileri eğitsel amaçlar için kullanabilmektir. Yani bir BT Rehber Öğretmeni, evvela her şeyden önce bir teknoloji lideridir. Ancak öyle bir teknoloji lideridir ki, sahip olduğu yeterliliklerle eğitsel amaçlar için bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanabilir, toplumsal hayatta birçok teknolojik konuda etrafındaki insanlara yardımcı olabilir, kendisi gibi öğretmen olan meslektaşlarının teknolojiyle ilgili karşılaştıkları problemlerde çözüm önerisi sunabilir ve gerektiğinde bu sorunları kendisi çözüme kavuşturabilir, öğrencilerin gelecek yaşamlarında ihtiyaç duyabilecekleri her türlü teknoloji konulu bilgiyle öğrencilerini buluşturabilir, bilgi ve iletişim teknolojileri konusunda sadece okulda ve öğrencileriyle değil; sosyal platformlarda dünyanın her yanındaki bilişimcilerle bilgi ve iletişim konusunda beyin fırtınası yapabilir ve bu enerji ve sinerjiyle her geçen gün kendisini teknolojinin mimarı ve öğreticisi olarak görebilir. Bu özellikleriyle, meslektaşlarının, öğrencilerinin ve öğrencilerinin ebeveynlerinin gözlerinde bir teknoloji lideri olarak, ülkemizde özellikle internet kullanımına bağlı olarak yaşanan birçok soruna da büyümeden çözüm bulabilir. Yani bir teknoloji lideri olarak BT Rehber Öğretmeni, aile yaşantısındaki huzurun korunmasında, öğrencilerin sağlıklı bir psikolojiyle teknolojiden istifade etmesinde ve toplumsal düzenin siber tehlikelerden korunarak düzenlenerek tesisi edilmesinde çok önemli rollere sahiptir.

Yukarıda yaptığım açıklamalara bağlı olarak bir teknoloji lideri olarak BT Rehber Öğretmenlerinin rollerini aşağıdaki gibi sıralayabiliriz:

❶  Ders içi eğitsel materyal hazırlamak,
Fatih projesinde görev alma,
Ders notlarını bilgisayar aktarma,
Halk eğitimde bilgisayar kursları verme,
Üst düzeydekiler için yarışma vb. aktiviteler düzenleme,
Okulun web sayfasını hazırlama,
Program kurma-kaldırma.

23 Mart 2014 Pazar

Çoklu Ortam Tasarımı ve Üretimi - Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Richard E. Mayer'in Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri

Bir önceki yazımda Mayer'in çoklu ortam tasarım ilkelerini sizlerle paylaşmıştım ama bu ilkelerle ilgili olarak detaylı bilgiler vermemiştim. Bu yazımda çoklu ortam tasarım ilkelerine detaylı olarak değineceğim. Öncelikle Richard E. Mayer deyince akla gelen çoklu ortam tasarım ilkelerine maddeler halinde tekrar bakalım:

1.) Çoklu ortam ilkesi (Multimedia principle)

2.) Uzamsal yakınlık ilkesi (Spatial contiguity principle)

3.) Zamansal yakınlık ilkesi (temporal contiguity principle)

4.) Tutarlılık ilkesi (coherence principle)

5.) Duyu biçimi, modelleme ilkesi (modality principle)

6.) Gereksizlik ilkesi (redundancy principle)


7.) Bireyselleştirme ilkesi (personalization principle)

8.) İşaretleme, dikkat çekme ilkesi (signalig principle)

9.) Parçalara bölme, kullanıcı odaklılık ilkesi (segmenting principle)

10.) Ön alıştırma ilkesi (pre-training principle)

11.) Görüntü ilkesi (image principle)

12.) Ses ilkesi (voice principle)


Yukarıda maddeler halinde yazan ilkeler, çoklu ortam tasarımlarında bulunması gereken özelliklerin nasıl bir şekilde bulunması gerektiğini ifade eden ilkeler... Elbette ana dili İngilizce olarak yazılmış olan bu ilkeler, Türkçe çeviri yapılırken bir takım değişikliklere maruz kalmış... Hatta ben de bir önceki yazımda söz konusu ilkeleri farklı bir biçimde yazmıştım. Yukarıda yazılı olan ilkelerin de gerçekten doğru bir biçimde ifade edilmiş olduğundan hala şüphe duyabilirsiniz. Çünkü kritik çeviri hataları, bu ilkelerin anlaşılması ve dolayısıyla da doğru şekilde ifade edilmesini engellemiştir. Tabii bu değişiklikler bazı ilkelerde anlam kaybı yaşanmasına da sebep olmuştur. Özellikle yukarıda yedinci ilkeden sonraki ilkeler, daha sonra ortaya atılmış olan ve diğer ilkelerle belirtilmemiş olan önemli noktaların ifade edilebilmesi için düşünülmüştü. Bu ilkelerden, on birinci ilkeye baktığımızda -görüntü, imaj (image)- bu ilkede bir görüntü kelimesinden söz edildiğini görüyoruz. Pekiyi bu "görüntü" yani İngilizce "image" kelimesi tam olarak neyi ifade ediyor?.. Dilerseniz bu maddeye orijinal dili ile bakalım:

NOT: On birinci ilke haricindeki ilkeler, yukarıda belirtilen sıralamaya göre açıkladım. On birinci ilke, yapılan yanlış çeviriler sebebiyle yanlış açıklandığı ve dolayısıyla karıştırıldığı için öncelikle on birinci ilkeyi açıklamayı uygun buldum.

11.) Image Principle People do not necessarily learn better from a multimedia lesson when the speaker’s image is added to the screen

Evet, on birinci maddenin orijinal dili ile belirtilmiş hali bu şekilde... Bu madde üzerinde niçin durdum, onu belirteyim, ardından da yukarıda İngilizce olarak yazılmış olan ilkeyi Türkçeye çevireyim. Image, yani görüntü ilkesi Türkçe olarak açıklanırken kritik hatalar yapıldığını fark ettim. Zira bu hataya akademisyenlerin dahi düştüğünü gördüm. Zira görüntü (image) ilkesini açıklarlarken, keskin bir çizgi çiziyorlardı. Ya konuşmacının görüntüsünün ekranda olması daha iyi bir öğrenme sağlar diye ifade ediyorlardı; ya da konuşmacının görüntüsünün ekranda olması daha iyi bir öğrenme sağlamaz şeklinde olumsuz bir bakış açıları vardı. Ancak görüntü (image) ilkesine İngilizce olarak bakıldığında, "people do not necessarily learn better from a multimedia lesson when the speaker's image is added to the screen." şeklinde bir açıklama yapıldığı görülüyor. Bu açıklamada deniyor ki, bir çoklu ortam dersinde konuşmacının, yani dersi gerçekleştiren öğreticinin görüntüsünün ekranda olması, öğrenenler için ille de daha iyi bir öğrenme gerçekleştirecek diye bir kaide yoktur. Yani, çoklu ortam dersinde dersi anlatan öğreticinin görüntüsünün ekranda olması, mutlaka daha iyi öğrenmeler sağlar şeklindeki bir bakış açısı yanlıştır. Fakat burada açık bir kapı vardır, yani görüntünün olması bazı durumlarda ve bazı insanlar için daha iyi bir öğrenme gerçekleşmesini sağlayabilir. Ancak mutlak bir durum söz konusu değildir. Bu ilkedeki kavram yanılgısını inşaallah çözebilmişimdir, diye düşünerek diğer ilkelere geçiyorum.


NOT: Çoklu ortam tasarım ilkelerinin açıklamalarını yaparken daha önce yapılmış olan İngilizce açıklamalarını kullanacağım ve yapabildiğimce çevirilerini yaparak, daha iyi anlaşılabilmesi için örneklendirmeye de çalışarak açıklayacağım.

1.) Multimedia Principle – People learn better from words and pictures than from words alone

Birinci maddemiz, en kolay çoklu ortam tasarım ilkesi... Bu ilke ile Richard E. Mayer'in ifade ettiği şey, metinlerle birilikte resimler yer verilmesinin, sadece metinlere yer verilmesine göre daha iyi bir öğrenme sağlıyor olmasıdır. Yani siz okuduğunuz tekdüze bir metinden bir şeyler anlamaya çalıştığınızda zorlanabilirsiniz, fakat o metinlerin içerisinde anlatılan konulara örnek olacak resimlere yer verilirse, daha iyi anlayabilirsiniz. 

2.) Spatial Contiguity Principle – People learn better when corresponding words and pictures are presented near rather than far from each other on the page or screen

Richard E. Mayer'in bu ilkede ifade etmeye çalıştığı şeyse, kısaca mesafeler diyebiliriz. Yani bir sayfada veya ekranda birbirini anlamca karşılayacak nitelikte olan kelimelerin ve resimlerin birbiriyle yakın olarak sunulmasının o ekranı veya sayfayı takip ederek bir şeyler öğrenmeye çalışan insanlar için daha iyi bir öğrenme sağladığıdır. Örneğin, bir kitabı okurken içerisinde Paris ve Eyfel Kulesi geçiyorsa ve söz konusu kitabın ilgili sayfasında Paris ve Eyfel Kulesi ile ilgili bir takım betimlemeler yapılıyorsa, yapılan bu betimlemelerin hemen kenarında, yani yakınında bir Eyfel Kulesi resmine yer verilmesi, kitabı okuyan biri için daha iyi bir öğrenme sağlar. Tabii amaç öğrenmekse... Özellikle romanlarda yazarlar okuyucunun aklında bunların canlandırılmasını isterler. Zira bu romanlarda yazarların amacı öğretmek değil; sürüklemektir. Zaten çoklu ortam tasarım ilkelerini anlamak için aslında bu örnek de gayet iyi bir örnek oldu. Çünkü çoklu ortam tasarım ilkeleri, içeriklerden, kaynaklardan daha iyi bir öğrenmenin nasıl sağlanabileceği üzerinde araştırma yapılarak oluşturuldu. 


3.) Temporal Contiguity Principle – People learn better when corresponding words and pictures are presented simultaneously rather than successively


İkinci ilkeyi anladıysanız, "temporal contiguity principle" diye ifade edilen ilkeyi de çok iyi anlayacaksınız demektir. Zira "spatial conguity principle" ilkesini açıklarken birbirine karşılık gelen metinler ve resimlerin öğrenmeyi destekleyici nitelikte olduğundan bahsetmiştik. İşte bu ilkede de ifade edilen şey, birbirine karşılık gelen metinlerin ve resimlerin "simultaneously" yani aynı anda verilmesinin, "successively" yani birbirini takip edecek şekilde verilmesinden daha iyi bir öğrenme sağlayacak nitelikte olmasıdır. İkinci maddede verdiğimiz bir kitabın sayfası örneğini bu ilke için de verelim. Düşünün ki, Fransa ve Eyfel Kulesi'ni anlatan bir sayfa okuyorsunuz. Sayfayı okurken, Eyfel Kulesi ile ilgili bilgileri okudunuz, diğer sayfaya geçtiniz ve bir Eyfel Kulesi gördünüz. Bir önceki sayfada Eyfel Kulesi ile ilgili olarak okuduklarınızdan aklınızda birçok bilgi silinmiş olabilir. Ancak silinmemiş de olabilir. Fakat şöyle düşünün, şayet bir sonraki sayfada gördüğünüz Eyfel Kulesi resmini bir önceki sayfada tam da Eyfel Kulesi ile ilgili bir takım bilgiler okurken görmüş olsaydınız, daha iyi olmaz mıydı? Yani daha iyi öğrenmez miydiniz? Sanırım detayları daha iyi yakalayabilir, okuduklarınızdan aklınızda kalanların sayısı da daha fazla olabilirdi. Tabii diyecekseniz, "ya hu Eyfel Kulesi'ni niye örnek veriyorsun?". Evet, sanırım merak ettiğim bir yer... Ama tabii Erzurum'daki Ulu Camii'yi, Çifte Minareli Medrese'yi, Aziziye Tabyaları'nı da düşünebiliriz. Bu tarihi yerleri anlatan kitaplarda o yerlerle ilgili açıklamaların ve resimlerin aynı sayfalarda veya aynı ekranlarda bulunması, sizin bu yerlerin anlam ve önemini anlamanız için daha iyi olabilir. İşte "temporal contiguity principle" ilkesi bunu ifade etmektedir.

4.) Coherence Principle – People learn better when extraneous words, pictures and sounds are excluded rather than included

Bu ilkede de ifade edilen şeyi anlamak aslında tek kelimeyi bilmekle gerçekleşebilir. "extraneous" kelimesi, dışsal, dahil olmayan, fazladan bulunan gibi anlamları ifade etmektedir. "excluded" ise, hariç tutmak, dışarıya atmak anlamlarına gelir. "included" ise, dahil etmek, katmak manasındadır. Bu bilgiler ışığında, ilgili maddeye baktığımızda, anlatılan konuyla ilgisi bulunmayan kelimelerin, resimlerin ve seslerin daha iyi bir öğrenme sağlanmasını engelleyebilecek bir nitelik taşıdığının ifade edildiğini görürüz. Çünkü daha iyi bir öğrenme sağlanabilmesi için, birbiriyle bağlantılı, yani birbirini destekleyen ve anlatılan konunun dışında olmayan resimlerin, kelimelerin ve seslerin kullanılması daha iyi bir öğrenmeyi sağlayabilir. Dolayısıyla daha iyi bir öğrenme için konuya dair dışsal unsurların hariç tutulması gerekmektedir.

5.) Modality Principle – People learn better from graphics and narrations than from animation and on-screen text

Bu ilkede ifade edilen şey, zihinsel modelleme şeklinde bir açıklama diye düşünebiliriz. Modelleme ama nasıl bir modelleme, işte bu ilkenin anlamı da burada yatıyor. "modality principle" ilkesinde zihinsel modelleme oluşturulabilmesinde bahsediliyor diye düşünüyorum. Zira ilkeyi çevirdiğimizde, "graphics and narrations" yani çeşitli resimlerle o resimlere dair yapılan anlatımlar ve "animation and on-screen text" yani animasyon, yani hareketli görseller ve dahi sesler ve ekran üzerinde görüntülenen metinler diye bir açıklama yapıldığını görüyoruz. Bir animasyon içerisinde ses de olabilir, görsel de olabilir, bu görseller hareketli de olabilir, hatta tüm bunlara ek olarak bir anlatım da yapılmış olabilir. Sadece animasyona bakıldığında, aslında ilk dört oklu ortam tasarım ilkesini taşıyor nitelikte olduğu söylenebilir. Bunun üzerine siz tutup bir de aynı ekrana açıklamalı metinler koyarsanız, işte bu durum zihinsel modelleme oluşturulmasına engel olur, yani daha iyi bir öğrenme sağlayayım diye düşünürken buna engel olunmuş olur.


6.) Redundancy Principle – People learn better from graphics and narration than from graphics, narration and on-screen text.

"Redundancy" kelimesi, fazlalık, gereksizlik gibi manalara geliyor. "Redundancy principle" ilkesi ile "modality principle" ilkesinin karıştırıldığını da fark etmiştim. Bu iki ilke arasındaki fark, "modality principle" ilkesindeki "animation" yani animasyon ifadesi ile, "redundancy principle" ilkesindeki "redundancy" yani fazlalık, yani gereksizlik ifadesini görebilmekle anlaşılabilir. Yani bu ilkede Mayer, doğrudan gereksizlik vurgusu yapmıştır. Siz bir ekranda hem çeşitli resimlere hem bu resimlere karşılık gelecek bir anlatıma hem de aynı ekranda metinlere yer verirseniz, bu ekranda yer vermiş olduğunuz şeylerden biri gereksiz olmuş olur. Zaten akla yatan, yani mantıklı olan da gereksiz olduğu düşüncesidir. Pekiyi gereksiz olan nedir? İşte gereksiz olan da ekranda yer verilen metinler, yazılardır. Sadece resimler ve anlatım olması, daha iyi bir öğrenme sağlamış olacaktır.

7.) Personalization Principle – People learn better from multimedia lessons when words are in conversational style rather than formal style

Resmi bir yazınla mı daha iyi öğrenirsiniz yoksa konuşma ağzıyla yapılmış olan bir konuşmayla mı? Bilimsel konuşmalar, birçok insanın canının sıkılmasına sebep olur. Dikkat dağılır ve konuşmacının anlattıkları bir kulaktan girer diğerinden çıkar. Bir Fizik Dersi... Newton'un hareket kanunlarını anlatan hoca, kitaba bağlı olarak ilerliyor ve hiçbir öğretim ilkesini hesaba katmıyor. Öğrencinin seviyesine konuyu indiremiyor ve konuşma biçimi olabildiğince resmi... İşte böyle derslerde öğrenciler öğrenmekte sorun yaşayabilir. Bunu bir çoklu ortam dersi olarak düşündüğümüzde, yapılan anlatımının günlük konuşma diliyle yapılması ve resmi dilden uzak durulması, daha iyi bir öğrenme sağlayacaktır diyebiliriz.


8.) Signaling Principle – People learn better when cues that highlight the organization of the essential material are added

Bir materyal, bir kaynak, bir içerikle ilgili olan kavramların ana ipuçları ve bu kavramlarla ilgili olarak bulunan bilgilerin de bir yapısı vardır. Bu yapıya dair bilgilerin organize edilerek, ana materyal, kaynak, içerikle ilgili olan her kavramın bu organizasyon yapısıyla sunulduğu durumlarda insanlar daha iyi öğrenirler. Çünkü böyle bir durumda konu insanların dikkatini çekecek nitelikte olabilecektir.

9.) Segmenting Principle – People learn better from a multimedia lesson is presented in user-paced segments rather than as a continuous unit

Bir çoklu ortam dersi kullanıcıların kapasitesini, performansını ve potansiyelini dikkate almayarak sunulursa, yani "continous unit" sürekli akan bir ünite halindeyse, böyle bir çoklu ortam dersi kullanıcıların dersi takip edememesine sebep olabilecektir. Oysa aynı çoklu ortam dersi, kullanıcıların performansını dikkate alarak sunulursa, kullanıcılar bu dersi daha iyi takip edebilecek ve daha iyi öğrenme sağlanabilecektir.

10.) Pre-training Principle – People learn better from a multimedia lesson when they know the names and characteristics of the main concepts

"Pre-training" ifadesi, yapılan ön alıştırmaları ifade ediyor. Yani insanların çoklu ortam derslerine ana kavramların isimlerini ve yapılarını bilerek girdikleri zaman daha iyi öğrenebilmektedirler.


12.) Voice Principle – People learn better when the narration in multimedia lessons is spoken in a friendly human voice rather than a machine voice

"Voice principle" şeklinde ifade edilen ilkede anlatılmak istenen, ses tonu faktörünün öğrenme üzerindeki etkisidir. Yani insanlar çoklu ortam derslerindeki anlatımlarda sevimli, arkadaş canlısı bir ses olursa, bu sesin olduğu çoklu ortam dersinde bir makine sesi gibi anlatım yapılan bir derse göre daha iyi öğrenirler.


16 Mart 2014 Pazar

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü - Çoklu Ortam Tasarımı ve Üretimi Dersi


Yeni Dönem, Yeni Bir Ders, Farklı Bir Bakış...


Evet, yeniden Blogger'dayım. Bu da, 2014 yılında yazdığım ilk yazı... Sahi yıllar değişiyor, görüyorsunuz. Her geçen günde belki siz, kendiniz de değişiyorsunuz. Hatta etrafınızdaki insanlar, hatta etrafınızda olmayan ve hatta etrafınızda olma ihtimali dahi bulunmayan insanlar ve çevreler, herkes, her şey değişiyor. Değişimin bir parçasıyız, evet, ama neresindeyiz?.. İşte asıl meselemiz de bu olsa gerek... Neyse, değişimin bu boyutunu burada bırakalım ve devam edelim...


Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, namı değer: Böte. Evet, bilişime gönül verenlerin mezun olduğu veya gönül vermeye aday olanların bin türlü emek sarfiyatında bulunarak okumaya çalıştığı bölüm... Bizler, Böte'liler olarak, karşımıza çıkan sorunlarla mücadele edebilmeyi sanırım diğer bölümlerden mezun olanlardan daha iyi becerebiliyoruz. Yani sanırım Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bölümü'nün öğrencilere sunduğu böyle bir kazanım da var. "Neden?" diye soracaksınız tabii. Çünkü bu bölümde dirsek çürüten öğrenciler, gerçekten de bu "dirsek çürütmek" deyiminde olduğu gibi dirseklerini çürütürler. Hatta sadece dirseklerini çürütmekle kalmayıp; gözlerini, kulaklarını, ellerini, özellikle omurgaları olmak üzere tüm eklem yerlerini çürütürler. İşte bu saydığım organlardan duyu ile ilgili olanların dikkate alınarak yapılan bilimsel araştırmaları temel alan bir Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü dersi var. Çoklu Ortam Tasarımı ve Üretimi... Evet, ben de bir Böteli olarak teorik dayanağı çoklu ortam tasarımının ilkeleri ve çoklu ortam tasarımını öğrencilere tanıtmak olan Çoklu Ortam Tasarımı ve Üretimi Dersi'ne bizzat katılmış bulunuyorum. Üçüncü sınıfın bahar dönemi dersi olan Çoklu Ortam Tasarımı ve Üretimi Dersi için bu yazıyı yazmak gibi bir ödevimin olması, bilmiyorum sizde nasıl bir bakış açısı uyandırdı ama bende uyandırdığı bakış açısını sizinle paylaşmak istiyorum. Bildiğiniz gibi, bilgi ve iletişim teknolojileri muazzam gelişiyor. Pekiyi, bu gelişme eğitimi nasıl etkiliyor? Bilimsel faaliyetler sonucunda ortaya çıkan ürünler eğitim etkinliklerinin verimliliğinin arttırılmasında önemli bir rol oynuyor. Şimdi düşünün, bilimsel faaliyetler olmasaydı, bilim gelişmeseydi, hastaneye gittiğinizde iki dakikalık bir ultrason filminizin çekilmesi sonrasında doktorlar sizin bedeninizin içerisine nasıl göz atabileceklerdi? Göremeyeceklerdi, değil mi? Keza her gün kullandığınız akıllı telefonlarınızın ppi değerlerini düşünün. Ppi değeri değeri denilen şey, ekranlarda görüntü hassasiyetidir. Telefonunuz elinizde ve web tarayıcınızda gazete, kitap, dergi, makale, vb. her türden dosyayı çok net bir şekilde okuyabiliyorsunuz. Neden; çünkü sayfaları göremeseniz dahi yakınlaştırabiliyorsunuz ve bu işlemi yaptığınızda görüntü kalitesinde bir düşme yaşanmıyor. Tabii bu kalite telefonunuzun ppi değeri ile ilgili olsa da artık hemen hemen birçok akıllı telefon sahip olduğu ppi değeri ile bunu rahat sağlayabiliyor. Yani birileri "pixels per inch" değerini artıralım ve insanlar istedikleri her şeyi o mobil cihazların ekranında rahat görebilsin diye uğraşmış ve bu konuyu çözmüş. Dünyanın her yerinde, çevrenizde, etrafınızda, evinizde, hatta aynada gördüğünüz yüzünüzde bile çoklu ortam tasarımını görebilirsiniz. Nasıl mı?.. Önce konuşmaya başlayın, ses ürettiniz. Ardından hareket edin, hareketleriniz sesiniz ritmi ve söylediklerinizle aynı mantıkla olsun. Artık üç boyutlu yansımanızı gördüğünüz aynada bir çoklu ortam ürettiniz. Sesiniz ve hareketlerinizle... İşte çoklu ortam diye bahsedilen şey, farklı duyu organlarından gelen ve yine farklı duyu organlarına hitap eden öğelerin, bu öğeler oluşturulurken uyulacak ilkeleri ve tasarımın esaslarını ele alıyor.


Pekiyi, Çoklu Ortam Tasarımı ve Üretimi Dersi'nde bu hafta ne gördük?.. Hemen alta başlıklar halinde yazayım:

1.) İkili Kodlama,
2.) Aktif İşlemci,
3.) Sınırlı Kapasite,
4.) Yaşantı Konisi,
5.) Çoklu Ortam Teorisi.


Evet, konu başlıkları bu şekilde idi. Bu başlıklarda ifade edilen şey, insanların dünyayı algılama biçimleri üzerine yapılmış olan bilimsel çalışmalar neticesinde elde edilmiş ve ispatlanmış sonuçlar... Tabii hepsi eğitimle ve bilmeyi bilmekle, öğrenmekle ilgili çalışmalar... Örneğin, ikili kodlamada beynin farklı iki yapısından söz edilmiş. Bunların farklı yapıda ve birbirinden bağımsız çalışmasına rağmen, mutlak suretle birbirleri arasında bağlar kurulabileceği belirtilmiş ve şayet bu bağlar kurulabilirse, eğitimin ürünü olan öğrenmenin daha iyi gerçekleşebileceği üzerine kurulmuş... Biraz açalım... Yani dil ve sözel olan öğeler ve sözel olmayan öğeler olarak iki farklı yapıdan bahsedilmiş. Asıl meselenin, bu iki yapıyı birleştirecek ayırtılar bularak farklı çalışan mekanizmaların ortak bir noktada bir araya getirilmesi olduğu savunulmuş. Şimdi siz kendinizi düşünün... "Ya hu şu matematiği de hiç anlamıyorum arkadaş!" diyenleriniz vardır. Demek ki sizin beyninizdeki sözel olmayan yapılı tarafınız ona nazaran çok daha iyi çalışan ve anlamlı yaşantılar kuran dil ve sözel olan yapılı tarafınızla bağlantı kuramıyor veyahut da size matematik anlatan öğretmenleriniz, bu iki taraf arasındaki bağlantıyı kuracak nitelikte bir matematik dersi anlatamıyordu. Neticede matematik sizin için bir kabus haline geldi ve öğrenemediniz. Bunun tam tersini veyahut da farklı türlerini düşünebilirsiniz.

"Pekiyi bu aktif işlemci dediği acaba ne?". Şimdi bunu kendimize göre düşünelim... Her insanın potansiyeli, o potansiyelle oluşturduğu kapasitesi ve bu kapasiteyi kullanma oranı olan performansı var. "Pekiyi ama mevcut kapasite ile en iyi performans nasıl alınır?" sorusunu soran aktif işlemci teorisyenleri aktif bilişsel süreçlerin çıktısının uygun zihinsel temsiller olduğunu savunmuşlar. Yani, insanların bilişsel süreçlerinin verimli hale getirmenin yolunu, bilme eyleminin gerçekleştiği noktalara uygun zihinsel temsiller sunulması gerektiğini düşünmüşler. Yani bilginin yapısının o bilgiye dair anahtar kısımların ve onların arasındaki ilişkiler olduğunu öne sürmüşler. Nitekim haklı da çıkmışlar. Yani siz, size gelen bir materyalle bilişsel süreçlerinizle bağlantı kurmazsanız aktif öğrenme de gerçekleşmemiş olur.

Bakalım sınırlı kapasiteye... Evet, herkesin sınırlı kapasitesi var ve sınırlı olmayan kapasitesi olduğunu düşünenlerin dahi bir sınırlı kapasitesi var. Nasıl mı? Aşağıdaki sayıları bir kez okuyun ve gözlerinizi kapatın. Gözleriniz kapalıyken sayıları saymaya çalışın. Bakalım kaç tanesini hatırlayacaksınız?..

1,5, 6, 9, 8, 3, 4, 5, 8, 9, 2, 3, 4, 6, 7, 1, 0... 

Evet, sanırım 5-7 sayı arasında hatırlayabildiniz. Neden; çünkü okuduğunuz sayıları ezberlemediniz. Sadece okudunuz ve gözlerinizi kapattınız. Yani bu sayıları kısa süreli belleğinize kaydetmiştiniz ve kısa süreli belleğiniz de sınırlı bir kapasiteye sahipti. Sınırlı kapasite teorisi de, sınırlı az miktarda görsellerin belleğin görsel kanalında, az miktarda ses verilerinin belleğin ses kanalında tutulabildiğini ifade ediyor.

Ve işte geldik, yıllardır karşı karşıya geldiğim yaşantı konisine... Kendisine bu ismi Edgar Dale diye bir bilim adamı vermiş. Pekiyi bu teori neyi savunuyor? Bu teori diyor ki, insanların dış dünyayı algıladıkları duyu organlarının elde ettiği veriler farklı oranda öğrenmeler sağlar. Yani, göz, kulak, el, burun, dil gibi duyu organları ile elde edilen görme, duyma, dokunma ve tatma gibi eylemler neticesinde elde verilerle bir öğrenme yaşantısı kurulduğunda, bu eylemlere dair öğrenme oranları farklılık arz eder. Görme ile %83, işitme ile %11, dokunma ile % 3.5, koklama ile %3.5 ve tatma ile %1 oranında bir öğrenme gerçekleşir. "Pekiyi bu farklılıklar nasıl bir araya getirilir ve nasıl bu duyu organları ile elde edilen verilen birleştirilerek daha verimli ve kalıcı öğrenmeler gerçekleşir?" diye düşünen Edgar Dale, bu işi daha da detaylandırarak aşağıdaki koniyi oluşturuyor:


Resim: Edgar Dale Yaşantı Konisi


Yaşantı konisinde öğrencilere sunulacak olan bilgilerin basitten karmaşığa ve somuttan soyuta doğru gidilerek öğrenildiği; ayrıca, çok sayıda duyu organıyla edinilen bilgilerden az sayıda duyu organıyla edinilen bilgilere doğru da bir oran öğrenme oranı olduğunu savunuluyor. Buna ek olarak en çok öğrenmenin gerçekleştiği yaşantıların bireylerin kendi kendilerine edindikleri bilgilerle sağlandığı ifade edilmiş.


Ve işte gelelim son olarak Richard E. Mayer'in Çoklu Ortam Tasarım İlkelerine... Evet, Mayer çoklu ortam tasarımları gerçekleştirilirken bir takım ilkeler olması gerektiğini ve bu ilkelere riayet edilirse, daha iyi öğrenmelerin gerçekleşebileceğini ancak riayet edilmezse, yani uyulmazsa, öğrenmelerin zarar göreceğini savunmuş. Evet, aşağıda Richard E. Mayer'in çoklu ortam tasarım ilkelerine ulaşabilirsiniz:



Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri ve Öğrenme Üzerindeki Etkileri

Çoklu ortam tasarım ilkelerinin öncüsü Mayer’dir. Çoklu ortam tasarım ilkeleri, Mayer tarafından yeniden düzenlenmek üzere araştırılmış (2001). Ardından Clark ve Mayer, çoklu ortam tasarım ilkelerine aşağıda açıklanacak maddelerle yeni bir bakış açısı getirmiş (2003), ve bu ilkelerin öğrenme üzerindeki etkilerini de açıklamış.

Çoklu Ortam Tasarım İlkeleri
1.) Multimedya (Çoklu Ortam)
2.) Uzaysal Yakınlık (Spatial Contiguity)
3.) Zamansal Yakınlık (Temporal Contiguity)
4.) Uyum (Coherence)
5.) Modelleme (Modality)
6.) Gereksizlik (Redundancy)
7.) Bireysel Farklılıklar (Individual Differences)
8.) Uygulama (Practice)
9.) Öğrenci Kontrolü Program Kontrolü (Learner Control vs Program Control)
10.) Kişiselleştirme (Personalization)
11.) Ses (Voice)
12.) Görüntü, İmaj (Image)



* Cambridge Press, 2001. Multimedia Learning. erişim:
http://hartford.edu/academics/faculty/fcld/data/documentation/technology/presentation/powerpoint/12_principles_multimedia.pdf


10 Nisan 2013 Çarşamba

Finding Finish (Kayıp Bitiş) Oyun Broşürü

Finding Finish (Kayıp Bitiş) oyunumu tüm yönleriyle açıklamaya çalıştığım Finding Finish Oyun Broşürü:

        
        Broşür Dış Kapak:
   
Finding Finish Oyun Broşürü Dış Yüz
      


        Broşür İç Kapak:

Finding Finish Oyun Broşürü İç Yüz
         


9 Nisan 2013 Salı

Finding Finish (Kayıp Bitiş) Oyunu!


Daha önce analiz ve tasarım süreçleriyle ortaya koymaya çalıştığım eğitsel içerikli "board game" oyun tasarımımın bazı eksikleri olsa da geliştirilmiş haline de bu yazımda yer veriyorum. 



İşte benim eğitsel içerikli "board game" oyunum: Finding Finish!






Finding Finish Oyun Karakteri ve Logosu
Finding Finish (Kayıp Bitiş)

Tasarladığım Finding Finish (Kayıp Bitiş) oyunu, tıpkı diğer “board game” oyunları gibi bir tahta üzerinde, zar atılarak ilerlemeye ve tahta üzerinde belirlenen hedefe ulaşmaya dayalı bir masa oyunudur. Her ne kadar “board game” oyunlar zekaya, muhakemesel düşünce biçimi geliştirmeye, bir strateji ortaya koymaya ve bazı konularda bilgili olmaya dayalı olsa da, doğrudan eğitsel bir amaç gütmemektedir. Oysa Finding Finish (Kayıp Bitiş) oyunumu, “board game” oyunlarının genel özelliklerini taşımasına ek olarak, eğitsel bir içerikle geliştirdim.  Oyunun eğitsel içeriği İngilizce dil bilgisi üzerinedir. Oyuna İngilizce isim verilmesinin sebebi de eğitsel içeriğin İngilizce dil bilgisi üzerine belirlenmiş olmasıdır. Finding Finish (Kayıp Bitiş) oyunumun, diğer tüm “board game” oyunları gibi bir karakteri ve logosu bulunmaktadır.

Finding Finish (Kayıp Bitiş) Oyunu Temel Parçaları:

Finding Finish oyun tahtası,
Finding Finish oyun zarı,
Findig Finish soru kartları (mavi, yeşil, turuncu),
Finding Finish oyun piyonları (karınca ve tırtıl),
* Finding Finish cevap anahtarları (mavi, yeşil, turuncu).

Finding Finish (Kayıp Bitiş) oyunu söz konusu eğitsel içeriğiyle, hedef kitle olarak 4. ve 8. Sınıf arasında eğitim almakta olan tüm ilköğretim öğrencilerine hitap etmektedir.

Finding Finish Oyun Tahtası (Kare ve Soru Kartı Görünümü)


Finding Finish (Kayıp Bitiş)  Oyunu Nasıl Oynanır?



Finding Finish (Kayıp Bitiş) oyunu iki kişi ile oynanır.  Oyun piyonları (oyuncuları temsil eden karakterler) karınca ve tırtıldır. Oyuncular oyuna başlamadan önce karakterlerini seçerler ve tahta üzerinde başlama noktasına yerleştirirler.Finding Finish oyun tahtası üzerinde mavi (30), turuncu (24) ve yeşil (27) olmak üzere üç farklı renkten toplam 81 kare bulunmaktadır. Karelerdeki her renk, İngilizce dil bilgisi konularını içermektedir. Her renkten kare için kare sayısınca Finding Finish oyun soru kartları bulunmaktadır. Üç farklı renkten kareler üzerinde ayrıca yıldız simgesiyle belirtilmiş kareler bulunmaktadır. Yıldız simgeli kareler, oyuncular için artı bir şans niteliği taşımaktadır. Yıldız simgeli karelerden; mavi renkli kareler üzerinde 1 yıldız, turuncu renkli kareler üzerinde 3 yıldız, yeşil renkli kareler üzerinde 4 yıldız bulunmaktadır.


Mavi  ->   WORDS I (Kelimeler I) (30 soru kartı, 1’i yıldızlı)
Turuncu   -> GRAMMAR    (Gramer) (24 soru kartı, 3’ü yıldızlı)
Yeşil  ->   WORDS II (Kelimeler II) (27 soru kartı, 4’ü yıldızlı)

Finding Finish (Kayıp Bitiş) oyununa oyuncular, oyun zarını atarak başlarlar. Oyunda çift zar kullanılır. Hangi oyuncunun attığı zar daha büyükse, o oyuncu oyuna başlama hakkını kazanır ve tekrar zar atar. Zar üzerinde gelen sayı kadar oyun tahtası üzerinde ilerler. Bu şekilde oyun başlamış olur. Oyuncular zar atarlar ve zarda gelen sayı kadar oyun tahtası üzerinde ilerlerler. Oynama hakkı elinde bulunan oyuncu, oyun piyonu (karakteri) ile attığı zar sayısınca ilerledikten sonra hangi renkten kare üzerinde durursa, o renkteki eğitsel içerik soru kartlarından bir tane alır ve soru kartı üzerindeki soruyu cevaplar. Bu esnada diğer oyuncu ise eğitsel soruya verilen cevabı ilgili cevap anahtarından kontrol eder. Eğitsel soruya doğru cevabı verebilen bir oyuncu, piyonuyla geldiği kare üzerinde kalabilir. Doğru cevabı veremeyen oyuncu ise,  oyun piyonunu tahta üzerinde getirdiği yere geri götürür. Attığı zar sonucunda yıldız simgeli karelerden herhangi biri üzerine gelen bir oyuncu, şayet doğru cevabı verebilirse, ikinci kez zar atma hakkı kazanır. Yıldız simgeli karelerin oyunda oyunculara sağladığı avantaj budur. Yıldız simgesi bulunmayan karelere gelen oyuncular için, doğru cevabı bilseler dahi ikinci kez oynama hakkı bulunmaz; oynama sırası diğer oyuncuya geçer.

Şayet oyuncular attıkları zar sonucunda oyun tahtası üzerinde finish karesine (bitiş karesi) gelirlerse, oyun piyonları en son hangi renk karede bulunuyorsa, o renkten bir eğitsel soruyu cevaplandırırlar. Bu şekilde bitirme karesine gelip, ilgili eğitsel içerik sorusuna doğru cevap verebilen bir oyuncu oyunun galibidir.


Finding Finish (Kayıp Bitiş) oyunu bu haliyle, klasik “board game” olarak, günlük yaşamda oynanabilir niteliktedir. Ancak oyunun bilgisayar uyarlamasında ise, oyuncular, zamana karşı yarışacaklardır.





Eğitsel İçerikli Bir "Board Game" Oyunu Nasıl Tasarlanır?

                                                                                                               
TASARIMI TASARIMLAMAK
Oyunlar, oyunlar, oyunlar... Yaşamımızın vazgeçilmezi olan oyun oynamak eylemi, artık bizim ve çocuklarımız için sadece bilgisayar ortamında gerçekleştirilen eylemler olmak durumunda kaldı. Grafik kartları ve işlemci teknolojisi büyük bir gelişme gösterdi ve artık inanılmaz grafik özellikleriyle bilgisayar oyunları, çocukların ve gençlerin ve hatta yetişkinlerin vazgeçilmezi haline geldi. Bilgisayarda aranan bu gerçek dünyaya yakınlık hevesi şöyle dursun, biz evimizin oturma odasında tam da o gerçeğin ta kendisi olan oyunları oynayabiliriz. Bir önceki yazımda bahsettiğim "board game" oyunlar, bize bu imkanı sunuyor. "Her eve lazım" deyişinin bir anlamda bir seçeneği de bu "board game" denen masa ve/veya tahta oyunları olmalı...


Her ülkede oynanan pek çok türde ve mantıkta masa oyunu bulunuyor. Pekiyi ya biz, bir masa oyunu "board game" tasarlamak isteseydik, bunu nasıl yapardık? Zor bir soru olarak gözükse de, aslında cevabı pek zor olmayan bir soru... Özellikle bir eğitimci isek, dersin eğitsel içeriğiyle oyunu harmanlayarak öğrencilerimizin birlikte oynayabilecekleri bir masa oyunu tasarlayıp, dersimizi daha eğlenceli hale getirebiliriz. Pek de masraflı olmayacak olan bu işe öncelikle masa oyunlarının temel gereksinimlerinin neler olduğunu öğrenerek başlayabiliriz. "Bir 'board game' oyununun kutu içeriği nelerdir?" sorusu bize yardımcı olacaktır. 
*Oyun tahtası (oyunun oynandığı görsel yüzey parçası),*Bir çift zar (bazı oyunlarda tek zar da kullanılabilir),
*Piyonlar (oyunun tahtası üzerinde oyuncuları temsil eden karakterler; kartlar, plastik ve/veya metal simgesel parçalar)
*Diğer materyaller (soru ve/veya şans kartları, simgesel ödüller, betimsel taşlar, vb.).


Artık oyunumuzun temel parçalarını biliyoruz. Şimdi aşamalı olarak oyunumuzun tasarım aşamasına girelim. Öğrencilerimizin oyun oynarken evvela eğlenmeye ve mücadele etmeye ihtiyaçları var. Daha doğrusu bir oyunun temel gereksinimi  o oyun oynanırken mücadele, şans ve eğlence unsurlarının oyun içerisinde oyunculara sunulmuş olmasıdır. Tasarım sürecimizi analiz ettiğimiz bu aşamada artık oyunumuzun nasıl bir mantıkta oynanacak bir oyun olacağına karar vermiş olmamız gerekiyor. Bu sorunun cevabı bize oyunumuzun tüm parçalarının tasarım fikrini de vermiş olacak. Oyun denince elbette akla ilk gelen, oyunun içerisinde bir mücadele olmuş olmasıdır dedik. Tasarlayacağımız oyunda mücadele unsuruna oyun tahtası üzerinde ilerlemeli ve/veya geriye dönmeli bir mantıkla yer verebiliriz. Bu noktada oyunumuzun çeşitli renk ve özellikte karelerden oluşan bir tahtaya ihtiyaç duyduğu da gün yüzüne çıkmış olacaktır. Çünkü salt siyah-beyaz özellikte bir oyun tahtası oyunlarda olması gereken o eğlence ve ilgi çekme özelliklerini barındıramayacaktır. Bizim için önemli olanın ise, oyuna eğitsel içeriği katabilmemiz olduğunu da belirtmiştik. Şimdi oyun tahtası fikri üzerine düşünürken karar verdiğimiz kare kare parçalı tahta düzenine artık eğitsel içeriği katmamız gerekiyor. Şayet bu aşamada eğitsel içeriği hesaba katamazsak, oyunumuzun geliştirme aşamasında büyük problemlerle karşılaşabiliriz. Evet, bu şekilde anlatırken sanırım kafamızda bir model oluşturamıyoruz. Tasarım sürecine girdiğim bir "board game" oyununu adım adım inceleyelim...


1.) Tasarımını gerçekleştireceğim "board game" oyundaki eğitsel içerik İngilizce dil bilgisi konularından oluşacak.
2.) Oyunumdaki oyun tahtası oyuncuları bahar günlerinin yaşandığı bir bahçeye götürecek özellikleri barındıracak görsellikte olacak.

3.) Oyunum iki kişinin oynayacağı bir oyun olacak. Oyuncuları temsil edecek piyonlar (karakterler) de oyun tahtasındaki bahar ortamıyla örtüşecek nitelikte olacak. (karıncalar, tırtıllar, vb.).
4.) Oyundaki şans unsuru zar atılarak oyunun oynanmasıyla ve oyun tahtasındaki yıldızlı bölümlerle sağlanacak. Ancak oyundaki eğitsel içerik sorularını bilmek, oyunda ilerleyebilmenin temel şartı olacak.
5.) Oyunun eğitsel içerik soruları İngilizce dil bilgisi konularından oluşmuş üç başlık altında oluşturulacak. Her bir soru başlığı, oyun tahtasındaki karelerin renkleriyle oluşturulmuş soru kartlarıyla betimlenecek.


Evet, eğitsel içerikli bir "board game" masa oyunu tasarımımın analiz ve tasarım süreçleri sonunda oluşturduğum düşünsel ve kağıt üzerindeki halini beş maddeli bir açıklamayla ortaya koymuş oldum. Bir şeyi tasarlamanın genel olarak 5 aşamada gerçekleştirilmesi gereken bir iş olduğunu da bu aşamada belirtmekte fayda görüyorum. Genel olarak bir tasarım süreci aşağıdaki aşamaları gerçekleştirerek yürütülür:


    1.) Çözümleme       -> Neyi, ne için yapmam gerekiyor? Problem nedir? Tasarım sürecinin analiz edilmesi.
    2.) Tasarım             -> Geliştireceğim, oluşturacağım şey nasıl olacak? Neler kullanacağım? Geliştirilecek tasarımın genel planının oluşturulması.

    3.) Geliştirme          -> Tasarım aşamasında belirlenen tasarımı çalışır/iş görür hale nasıl getireceğim? İşlevsel bir model oluşturma.
    4) Uygulama           ->  Geliştirilen model ne kadar işlevsel? Geliştirilen tasarımın amaçladığı hedef kitleye sunulması ve geri bildirimlerin alınması.
    5) Değerlendirme   -> Geliştirilmiş tasarımın uygulanması sonucunda elde edilen verilere göre eksik yanları nelerdir? Ortaya çıkarılan aksaklıklar nasıl giderilir? Mevcut tasarımın ortadaki ve olası tüm problemleri nasıl giderilir? Tasarıma son halinin verilmesi.



"Board Game" oyunumun adı, logosu, karakteri ve diğer özelliklerinin yer aldığı geliştirme sürecini bir sonraki yazımda anlatacağım.


"Board Game" Sen hiç "board game" oynadın mı?


EVİMİZİN MONOTON YÜZÜ

Ailecek evde oturulduğunda, arkadaşlarla bir araya gelindiğinde, artık sohbet adına hiçbir şey kalmadığında, sıkılmış ruh halinin ilacı gibidir, adına "board game" denen, etrafına toplanıp oynanan masa ve/veya tahta oyunları... Gerçekçidir; yaşamdan kesitler sunar, macera doludur; sizi hayal dünyanıza götürür, eğlencelidir; size kazanma arzusunu sonuna kadar yaşatır. Adına "board game" denen bu oyunlar, size plastikten otel inşa ettirip, ticaret yaptırır zaman zaman... Ya da şansınızı denemeye imkan sunar, zar attıkça biraz daha yakalarsınız, içinizde şansınıza dair zerre kadar umudunuz kalmamışsa bile o umudu... Size bir oyunu elle tutup, sevdiklerinizle paylaşarak oynama şansını tanır. Size bir ve beraber olma hissini kazandırır. Size mutlu olmak için küçük bir olanak daha sağlamıştır, evinizin oturma odasındaki halının üzerinde...

Monopoly Oyun Tahtası

Dünyanın her tarafında oynanan pek çok "board game" oyunu vardır. En meşhurları Monopoly'dir elbette... Evrensel olarak parayı sevme arzusundan besleniyor olacak ki Monopoly oyunu, dünyanın her tarafında milyonlarca insan tarafından oynanıyor. Zar atarsınız, adımları tamamlar, geldiğiniz karedeki verilere göre yer satın alırsınız, plastik sembollerle otel inşa eder, zengin olur; ya da iflas eder batarsınız Monopoly'de. Ailecek zararsız bir ticaretin hazzını size sonuna kadar yaşatmış olur. Yahut Scrabble oyununuz varsa, çok eğlenceli bir kelime üretme süreci sizin için başlamış demektir. Scrabble oyun tahtasını masa üzerine koyar, sevdiklerinizle birlikte yüzlerce kelime üretir; hem tadından yenmez dakikalar yaşar, hem de kelime dağarcığınızı biraz daha genişletirsiniz. Günümüz online oyun oynama modasına inat, "board game" oyunlar, gerçek zamanlı oyun oynama duygusunu bütün sıcaklığıyla yaşatmasına ek olarak sizleri bir bilgisayar ekranına hapsolmaktan da kurtarır.


Yalnızlığınıza, sıkılmışlığınıza, sosyal paylaşım çılgınlığınıza, dünyadan uzak kalıp bilgisayarınıza hapsoluşunuza, kimsesizliğinize veya çok kimseli oluşunuza, oturma odalarınızdaki televizyon izleme çılgınlığınıza, hayatınızın monoton yüzüne, "board game"lerle biraz ara verin... Kurtulun evinizin monoton yüzünden ve oturun halınıza, alın çocuklarınızı/kardeşlerinizi/arkadaşlarınızı ve bu haftasonunu bir "board game" oynayarak geçirin...
z online oyunlar modasına inat, "board game" oyunlar, sanal ortam olmaksızın bir ve beraber bir şeyler yapmanın hazzını size tattıran, çocuklarınızla veya arkadaşlarınızla muazzam dakikalar yaşamanıza imkan sağlayan oyunlardır. Bilgisayarın başında saatlerce canavarları/düşmanları öldürdüğünüz ve bu sebeple zaman zaman göbeğinizi saldığınız dönemlerdeki gibi sizi yaşamdan soyutlamaz "board game" oyunlar... Bilakis size ta hayatın içinden bir kesit sunar.


Haydi bu hafta sonunu sevdiklerinizle vakit geçirmeye ayırın ve bir "board game" oyunu oynamayı deneyin. (Monopoly oynamanızı tavsiye ederim...)